想做出好Scratch作品,学生没有创意怎么办?
mechey 发表于 - 2019/12/24 19:16:00

许多老师在指导学生时,总是苦恼于学生没有好的创意。多数时候学生的作品都还处在模仿阶段,好像从模仿到原创之间有着一条深不见底的鸿沟。


难道,我们老师难道只能等待学生灵光一现的时候才能看到学生的好创意吗?


其实,真正的创意从来不是灵光一现,而是许多学习后的厚积薄发


通过创意思维工具的引导可以帮助我们更有效的产出各种创意,比如


SCAMPER奔驰法!



SCAMPER奔驰法是什么呢?

SCAMPER奔驰法是美国心理学家 罗伯特·艾波尔(Robert F.Eberle)创作的一种创意思考工具。


它由七个英文单字的缩写组成

这七个单字代表改进或改变的思考维度


Substitute(替代)

Combine(合并)

Adapt(改造)

Modify(调整)

Put to other uses(改变用途)

Eliminate(去除)

Reverse(反向)


Substitute

替代

什么东西可以被替代

Combine

结合

可以跟什么东西结合

Adapt

改造

有无需要改造、优化的地方

Modify

调整

哪些形式、特质可以调整跟变化

Put to other uses

改变用途

还能用在哪些地方

Eliminate

去除

什么东西可以去除或省略

Reverse

反向

将东西原有的特性反向思考



为什么使用SCAMPER奔驰法?

因为SCAMPER奔驰法是根据一个原有的案例去思考可以改进、改变的地方,不是让学生从无到有发想一个创意编程作品,也就是更符合学生平时的创作习惯,先从模仿开始,但是在模仿的基础去结合新的想法,进一步衍生出新的创意成果。


怎么使用SCAMPER奔驰法进行创意编程?

第一步

分析案例


将案例拆解成


角色

在案例中能起到关键变化的主要角色

互动方式

角色之间的互动行为

目的

案例中需要实现的目标


第二步

改变元素


将拆解出来的元素

使用SCAMPER奔驰法改变元素



以《体感切水果》为例

《体感切水果》需要使用者在有限时间内,通过肢体碰触水果将水果切开,切开最多水果的人就是最后的赢家。

科技学堂社团助手体感切水果案例介绍小程序



第一步

分析案例


角色

真人、水果

互动方式

通过肢体移动触碰画面中的水果

目的

在时间限制内碰到更多的水果



第二步

改变元素


Substitute替换水果角色

英文单词替换水果

创意启发:《体感学英文》

使用者在有限时间内,通过肢体碰触正确的英文单词,碰到最多正确单词的人就是最后的赢家。


Combine结合水果角色

水果食用须知结合

创意启发:《你知道怎么吃水果吗》

使用者在有限时间内,根据食用须知,将水果与画面中的人群进行配对,配对正确即挑战成功。


Adapt改造目的

在时间限制内碰到更多的水果,

并且不能碰到炸弹

创意启发:《体感切水果》

需要使用者在有限时间内,通过肢体碰触水果将水果切开,切开最多水果的人就是最后的赢家,如果不小心碰到炸弹就结束游戏。


Modify调整水果角色

每次只出现一个水果,水果变大

创意启发:《体感吃水果》

需要使用者在有限时间内,通过咀嚼动作将画面的水果吃完,吃完最多水果的人获胜。


Put to other uses改变互动方式

使用micro:bit的晃动侦测

实现切水果的互动功能

创意启发:《忍者切水果》

需要使用者在有限时间内,挥动用micro:bit制作的忍者刀将水果切开,切开最多水果的人就是最后的赢家。


Eliminate去除水果角色

将水果去除,仅剩真人

创意启发:《身体扭一扭》

需要使用者在有限时间内,快速晃动身体,晃动程度最大的就是最后的赢家。


Reverse反向互动方式

将碰触角色反向变成躲避角色

创意启发:《体感丢沙包》

需要使用者在有限时间躲避从两侧来的沙包,时间到没被沙包碰触到即获胜。



什么时候使用SCAMPER奔驰法?

当我们带领学生学完一个案例后,都会试着让学生根据所学,结合创意做一个不一样的作品,大多数的情况是学生很难想到要做什么,或者只是在造型、画面、声音上做修改变动,比如把切水果变成切各种不一样的东西。


这时候老师们可以使用SCAMPER奔驰法带学生一起创意发想,比如Reverse(反向)结合切水果,本来是要把水果切开,反向变成要保护水果不落到地上,从《体感切水果》变成《体感接水果》,可能在程序上不会有很大的不同,但是在想法的切入点就完全不一样了,而这就是创意。


当我们带领学生一起使用SCAMPER奔驰法后,能有方向帮助学生打开思路、拓展思维,基于原有的学习内容,构思出更深一层级的创意想法。



结合SCAMPER奔驰法的课程框架

1

课程引入

让学生操作上课要讲解的案例,并说明自己的想法与感受,老师们可以参考以下问题引导学生说明:

  • 生活中玩过哪些类似的游戏?类似的地方是什么?

  • 游戏中最好玩/最吸引你的地方是什么?

  • 生活中使用哪些过类似的APP、软件?类似的地方是什么?

  • 我们可以通过这个Scratch作品解决什么问题?


2

案例解说与操作练习

带领学生了解案例的知识点并操作练习,让学生先跟着案例搭建的顺序一步步学习,最后检验学生是否能掌握编程的技术要点。


3

SCAMPER奔驰法创意发想

带领学生分析案例,将案例拆解成角色、互动方式、目的,再将拆解出来的元素,使用SCAMPER奔驰法结合案例创意发想。

如果学生一开始没有想法,可以通过引入环节时,学生提到的相关内容启发学生,比如,别的切水果游戏结合了哪些元素?有哪些游戏跟用体感触碰物体有关?


4

学生进行创意编程

学生将发想的结果结合学习的知识点,搭建一个创意编程作品。


5

展示分享

学生轮流说明自己编程作品的创意点,其他学生给予反馈,并基于SCAMPER奔驰法给予新的创意建议,最后由老师进行总结。


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